You 'll never walk alone !


Kennt man doch, wird doch überall in den Stadien gesungen, das Lied. Auf dem Fußballplatz ist damit natürlich was anderes gemeint. »Alone« hat nämlich noch nie Tore geschossen.

Aber darum soll es hier nicht gehen. Wie immer spreche ich von virtuellen Welten und ... von Second Life, denn genau da will man auch nicht alleine sein. Da will man möglichst viele Menschen um sich haben. Immer.

In einer jüngst
veröffentlichten Umfrage, die das Verhalten von Second Life Nutzern (von Insidern Residents genannt) untersuchte, kam heraus, dass chatten, spielen und Events besuchen zu den Lieblingsbeschäftigungen in Second Life gehört. Gut, das wundert einen nun nicht so unbedingt.

In der gleichen Studie war aber auch noch etwas anderes zu lesen. Dabei störten sich die meisten SL-Bewohner daran, dass in den meisten Orten, so schön sie auch sein mögen, einfach keiner rumläuft. Will meinen, ähh ... da ist einfach keiner. Es ist sozusagen menschenleer. Niemand da zum spielen, niemand da zum chatten. Insbesondere wenn man bedenkt, wie viel Aufwand Unternehmen betreiben, um einigermaßen ansehnliche Präsenzen in Second Life zu kreieren, wundert es demnach nicht, dass sich immer wieder die eine oder andere Niederlassung aus der virtuellen Welt wieder verabschiedet, die vorher großartig angekündigt wurde. Mercedes Benz, adidas, Sony, TUI, Vodafone – die Liste der Aussteiger ist so lang wie prominent.

Aber woran liegt das eigentlich? Wo sind denn all die vielen Residents, die sich laut letzter Linden Lab Verlautbarung (siehe hier) in Second Life tummeln und im letzten Quartal Waren im Wert von umgerechnet 150.000.000(!!!) US$ (in Worten: einhundertfünfzigmillionen) untereinander gehandelt haben? Immerhin sprechen die SL-Erfinder von mehr als 54.000 Residents, die im 3. Quartal 2009 im Schnitt zeitgleich online waren.

Dazu mal folgendes: Ich glaube , die wenigsten machen sich eine Vorstellung davon, wie groß Second Life mittlerweile ist. Als ich Anfang 2007 mein virtuelles Leben startete, sprach man davon, das Second Life den Umfang des Großraums München hat (wobei ich jetzt nicht darüber diskutieren möchte, ob man München und das Wort GROSSRAUM überhaupt in irgendeine Verbindung bringen kann, smile).

Oben sehen wir die Generalkarte (Map) von Second Life. Diese kleinen grünen Dots, die da wie wahllos hingeworfen aussehen, sind jeweils 65.000 qm. Das Blaue dazwischen ist einfach nur Platz, Speicher um genau zu sein. Und jetzt stellen wir uns einmal vor, hier, irgendwo verteilen sich 54.000 Einwohner.

Nun? Genau. Es verwundert wohl kaum, dass es schon mit dem Teufel zugehen muss, wenn man dort jemanden antrifft. Was natürlich trotzdem passiert. Soviel mal dazu.

Und diese kleine Betrachtung zeigt uns dann auch gleich noch etwas anderes: Es bringt sozusagen überhaupt nichts, sich besonders viel Mühe zu geben, um eine wundervolle Landschaft oder Unternehmenspräsenz zu kreieren, wenn man nicht dafür sorgt, dass die Einwohner davon erfahren. Das heißt, man muss in Second Life dafür werben, dass die Leute kommen, konsumieren und kaufen. Wie im richtigen Leben auch. Und obwohl Second Life wirklich alle Techniken für marketingrelevante Aktionen bietet, scheinen Unternehmen immer wieder zu vergessen, was genau sie tun müssen, um die Bewohner von Second Life auf sich aufmerksam zu machen. Schade eigentlich.

Das es auch anders geht, zeigt die Präsenz von EnBW in Second Life. Auf insgesamt 4 SIMS (vier Inseln á 65.000 qm) zeigt das Energieunternehmen, wie man in Second Life mit der Zielgruppe kommuniziert. Da wird Technologie erklärt, Energiesparmaßnahmen aufgezeigt und ein Quiz mit leckeren Gewinnen für die Residents sorgt für den nötigen Traffic dort. Und am besten kommt wohl an, dass Bewohner sich hier Ihr eigenes »Kraftwerk for free« besorgen können. Damit auf deren eigenen Inseln nicht das Licht ausgeht. Respekt. So muss man es machen. Mehr Infos findet man auf der EnBW SL-Website.

So, das musste mal gesagt werden. Und nun hier noch ein kleiner Film, der zeigt, dass Second Life auch schön sein kann, wenn man nicht überall Schlange stehen muss. Einfach ansehen und genießen.

Ich freu mich! Wie immer ...




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Geschafft! makemyworlds ist Gold Solution Provider




Diesmal was in eigener Sache. Es ist passiert und wir sind ein ganz klein wenig stolz darauf: Seit dem 2. November 2009 gehört makemyworlds.com zu den weltweit 39 Firmen, die aufgrund ihrer speziellen Erfahrung und der zahlreichen Projekte in virtuellen Welten von Linden Lab (dem Anbieter der 3D Plattform Second Life) in den erlauchten Kreis der Gold Solution Provider berufen wurde.

Das von Linden Lab ins Leben gerufene Solution Provider Programm steht für die eindeutige und letztendlich auch konsequente Ausrichtung auf Business, denn hier wird Know-how gebündelt und für Unternehmen, die virtuelle Umgebungen als Collaboration Plattform nutzen wollen, zur Verfügung gestellt. Und einer muss es ja machen. ;-)).

Nimmt man die jüngste Verlautbarung Linden Labs hinzu, in der das Release der neuen »Behind the Firewall« Solution namens Second Life Enterprise angekündigt wird, dann wird die Sache rund. Denn jetzt ist es möglich, eine virtuelle Umgebung auf dem eigenen Server zu installieren, mit den gleichen und noch mehr Features zu nutzen und dabei gleichzeitig die Sicherheitsrichtlinien von Unternehmen zu integrieren. Das war bisher immer ein Showstopper, denn wer will schon gerne, dass eine Horde von abgedrehten Pferde quer durch die eigenen Pressekonferenz läuft.

Eben.

SLE – welche Strategie dahinter steckt und wie Unternehmen davon profitieren können, erzählte Mark Kingdon (M Linden) auf der Enterprise 2.0 Conference. Bitte beachten: die kleine Performance mit den Laserpointern. Sehr nett.


Sie kann also losgehen, die Verknüpfung von virtuellen Umgebungen und Business. Und niemand ist so gespannt wie ich. Aber ich glaube ja stets an das Gute.

Liest man übrigens die einschlägigen Blogs, dann scheine ich allerdings der einzige zu sein, der das Gute sieht. Da wird gepostet was das Zeug hält, und nimmt man alles zusammen, dann machen sich die üblichen Verdächtigen gerade mal wieder ein wenig ins Hemd. Da sagen die einen, dass Linden Lab den Aufwand besser in die Verbesserung der Performance des Main Grid hätte stecken sollen, anstatt eine isolierte SL-Lösung zu entwickeln. Die anderen klagen, warum nur Gold Solution Provider SLE vermarkten dürften und nicht alle. Und dann gibt es welche, die einfach nicht verstehen, warum der ach so schnöde Mammon nun auch Einzug in diese virtuelle Welt hält. (Als ob das nicht schon längst passiert wäre.) Und so weiter und so fort.

Die meisten scheinen nicht zu verstehen, dass SLE so rein gar nichts mit Second Life zu tun hat, wenn man von der Basistechnologie einmal absieht. Es ist keine Business-Parallelwelt zu SL, nichts wird verdrängt, nichts gerät in den Hintergrund. Im Gegenteil. Ich bin davon überzeugt, dass durch den Einsatz von SLE die Akzeptanz virtueller Welten generell steigen wird. Und davon profitiert auch SL. Glaube ich.

So sei es.

PS: Der Kontakt zu makemyworlds.com ist ganz einfach!



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Ein Glück! Keine Schweinegrippe in Second Life!


Kein Grund zur Panik! Ganz ruhig bleiben. Es kann Ihnen nichts passieren. Natürlich nur insofern Sie das Haus nicht verlassen, öffentlichen Versammlungen fernbleiben, nicht in den Urlaub fahren und mit niemandem reden – oder nur mit Ihrer Familie, die mit Ihnen im Bunker lebt.

Mittlerweile glaube ich ja an gar nichts mehr, vor allem nicht an das was ich lese. Zu oft werde ich überrascht. Beispiel? Gerne. Nehmen wir die Weltwirtschaftskrise. Noch bevor sie uns alle dahingerafft hat, ist sie auch schon wieder im Orkus des Unwiederbringlichen verschwunden, die Gute. Natürlich erst, nachdem die Blüte unserer Wirtschaft (ich meine Unternehmen) dieses kurzweilige Phänomen ausreichend zum Anlass zu nehmen konnte, im großen Stil Arbeitsplätze abzubauen. Das versteht doch jeder!

Eigentlich hat die Weltwirtschaftskrise auch ihre guten Seiten, denn am Ende bleibt dem Normalo-Bürger (arbeitslos oder nicht) so wenig Kohle, dass er an Urlaub gar nicht zu denken braucht. Wie gut, denn dann kann er sich in der Fremde auch nicht anstecken. Und null Reisekosten, sozusagen.

Das gilt natürlich NICHT für Unternehmen. Denn für die gehören Reisekosten ja zum festen Posten einer jeden Budgetplanung. Klingt nach Einsparpotential – und siehe, genauso ist es. Und was hilft da beim Sparen: richtig – virtuelle Welten wie Second Life! Denn SL ist nicht nur von der Schweinegrippen-Epidemie weitestgehend verschont geblieben, sondern bietet Unternehmen überdies eine ganze Reihe von Möglichkeiten, virtuell zu meeten. Und davon wird immer mehr Gebrauch gemacht. Wie z. B. IBM. Virtuelle Messen, Kundenmeetings, Mitarbeiterversammlungen, Online-Präsentationen – das alles geht jetzt in einem Rutsch. Und kostet so gut wie nix. Aber das beste ist: Keiner pennt mehr ein in so einem Meeting.

Denn Jetlag gibts auch nicht mehr! Na dann ...




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Serious games? Ein Buzzword, mit dem man kein Geld verdient.

Na, das geht ja schon mal gut los: Das schreibt man sein erstes Posting im eigenen Blog – und schert sich kein Stück um das eigentliche Thema Virtuelle Welten.

Schande über den Autor? Keineswegs.

Der Begriff digitales Lernspiel bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte Computerspiele auch, "Spaß machen", ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Können.

Ok, das ist nicht von mir, sondern flugs aus Wikipedia besorgt http://de.wikipedia.org/wiki/Digitales_Lernspiel ), aber im Grunde reicht das schon, dass ich schon wieder die Wände hochgehen könnte. Und das nicht , weil ich der Meinung bin, dass spielerisches Lernen nicht absolut sinnvoll wäre...nein, weil mich das Wort an sich aufregt.

Was soll das bedeuten? Ohne mich jetzt zu sehr in Begrifflichkeiten zu ergiessen, nehme ich einmal an, dass durch das Hinzufügen des Wortes »serious« (serioussi(ə)əs|
adjective) all die Ballerspiele, Egoshooter-Games oder »Ich-bau-mir-eine-Welt-und-mach-sie-wieder-kaputt«Spiele von den Anwendungen, die einem spielerisch komplizierte Sachverhalte/Produkte beibringen sollen, abgegrenzt werden sollen. Was für ein schmählicher Versuch. Denn immerhin bildet sich das Wortpärchen ja aus zwei Worten: serious und games. Und wird allein dadurch eindeutig stigmatisiert. Spiel! Spass! Gute Laune! Sand auf der Decke! Und damit lässt sich wie immer kein Geld verdienen.

Dass muss es aber, will sich die Abteilung serious games im Business als lukratives Segment etablieren.

Schon sind sie zahlreich, die Unternehmen, die hier Services anbieten und Webseiten schiessen wie die berühmten Pilze aus dem Boden, die sich mit diesem Thema und dem Buzzword serious games schmücken. Es erinnert ein wenig an die Zeit, als als man noch allein mit der Idee, Pommes Frites im Internet zu verkaufen, reich werden konnte – und dann doch nicht wurde (weil niemand kalte Fritten mag?).

Auch in dieser »Pionierzeit der Looser« (so habe ich mir diese Epoche gemerkt) gab es nahezu für jede Idee und für jede Anwendung ein eigenes Buzzwort. Jedes einzelne davon habe ich natürlich verdrängt. Aber ich glaube, jeder, der die Hälfte seines nie gehabten Geldes an der Börse verloren hat, weil er an etwas geglaubt hat,von dem er gar nicht wusste was es ist, erinnert sich an eines davon. Ich schweife ab....

Nein, nein, ich meine nicht, dass man mit serious games kein Geld verdienen kann, ich meine nur, dass der Begriff in die Irre führt. Und dann wird aus einem Marktsegment, das auch noch recht hilfreich ist, etwas, was keiner versteht. Und noch schlimmer: Etwas, von dem man sich abwendet, bevor man sich überhaupt damit auseinandergesetzt hat. David Wortley (was für ein Name in diesem Zusammenhang, smile) vom Serious Games Institute bringt es hier ganz nett auf den Punkt. Wenn man mal von der Musik absieht (bitte nicht gleich einschlafen), ist es nett gemacht.



Und das beste ist, dass alles kommt direkt aus Second Life, der virtuellen Welt, von der die meisten immer noch glauben, das wäre ein Online Game. Das liegt aber nicht am Namen. Sondern am Image.

Aber darüber reden wir später.


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